|
Zacznijmy od podstaw. Czym jest League of Legends? Na pierwszy rzut oka zupełnym chaosem – coś miga, lata, postaci biegają, kolory świecą, wybuchy zakrzywiają czasoprzestrzeń, ludzie krzyczą. Cuda na kiju.
Znasz absolutne podstawy? Jeżeli tak, pomiń kilka następnych akapitów.
League of Legends jest drużynową grą strategiczną, z akcją ukazaną „z góry” w widoku charakterystycznym dla RTSów (zresztą korzeni tego tytułu należy doszukiwać się w jednej z map stworzonych do WarCrafta III). Grając w LoLa bierzemy udział w swego rodzaju wirtualnym meczu, który trwa zazwyczaj od pół godziny do godziny i stanowi zamkniętą całość. Każdy z uczestników steruje wybranym wcześniej bohaterem, który podczas zabawy zdobywa poziomy doświadczenia, rozwija swoje umiejętności i kupuje przedmioty. Jeżeli zginiemy, musimy odczekać kilkanaście do kilkudziesięciu sekund, aby się odrodzić i wrócić na pole bitwy. Po zakończeniu meczu możemy wziąć udział w następnym i wtedy cała zabawa zaczyna się od początku.
Bycie „pro” w League of Legends opiera się na trzech filarach:
Ten ostatni aspekt wynika z tego, że LoL jest dosyć szybką grą, a dokładność i zręczność może mieć przełożenie na wynik starć. Więcej o tym później.
Chociaż League of Legends oferuje kilka trybów rozgrywki, w meczach profesjonalistów pojawia się prawie wyłącznie jeden – pięciu graczy na pięciu, draft pick na mapie Summonner’s Rift. Zgadza się – każdy mecz rozgrywany jest na jednej tylko mapie (inaczej niż w StarCrafcie II czy Counter-Strike’u), podobnie jak mecz piłki nożnej zawsze odbywa się na identycznym boisku. Czym jest natomiast draft pick? Każda z drużyn będąc w poczekalni może zablokować dostęp do trzech bohaterów, a następnie obydwie ekipy dobierają swoje postaci na zmianę, widząc kim chcą grać przeciwnicy. W ten sposób wprowadzono element „kontrowania” bohaterów wroga.
Tak wygląda kolejność wybierania bohaterów
Celem gry jest zniszczenie bazy przeciwnika. Mapa na której toczy się walka jest niemalże symetryczna. Z bazy są trzy wyjścia, a z każdego z nich, w równych odstępach czasu, wychodzą „miniony” – małe stwory sterowane przez komputer, które po wyznaczonej trasie (tak zwanych „liniach”) przemieszczają się w stronę przeciwnika. Mogą one walczyć, atakują wrogich bohaterów, jak i miniony przeciwnej drużyny, poruszają się natomiast po wyznaczonej ścieżce, jednej z trzech. Oczywiście są one bardzo słabe w porównaniu z czempionami, którymi kierują poszczególni gracze. Na trasach, które przemierzają miniony znajdują się wieżyczki – budowle, które zadają duże obrażenia i mają sporo punktów życia. Żeby dostać się do bazy wroga, należy w pierwszej kolejności zniszczyć wieżyczki.
Czerwonym kolorem zaznaczyłem kierunek poruszania się minionów. Niebieskie kropki to wieżyczki, a zielone kwadraty to budowle centralne, tzw. nexusy.
Podczas gry nasz bohater rozwija się dwutorowo – dzięki doświadczeniu, które zdobywamy będąc w pobliżu zabijanych wrogów i dzięki złotu, którego niewielką ilość zdobywamy automatycznie, a dodatkowo otrzymujemy je za zabijanie przeciwników, czy niszczenie wrogich budynków (w tym przypadku bonusowe złoto otrzymuje cała drużyna). Warto wspomnieć o tym, że złoto za zabijanie małych stworków przyznawane jest wyłącznie, jeżeli zadamy ostatni, wykańczający cios. W przypadku zabijania czempionów, dostajemy również złoto, którego ilość zależy od zadanych mu przez nas obrażeń.
Maksymalnie możemy osiągnąć osiemnasty poziom doświadczenia, a ilość przedmiotów, które możemy mieć jednocześnie „na sobie” wynosi sześć. Jak więc widać, może wyniknąć sytuacja, w które obydwie drużyny są już „wymaksowane” i pozostaje im tylko bić się ze sobą. Więcej o przedmiotach opowiem innym razem.
Tak wygląda sklep – przedmioty możemy kupować wyłącznie w naszej bazie
Okej, zarysowaliśmy sytuację. Lecimy dalej.
Przyjęło się, że każdy z pięciu graczy pełni określoną funkcję w drużynie. Z uwagi na to, że są trzy linie, po których poruszają się miniony, a pieniądze za zabijanie wrogich stworków otrzymuje tylko jeden gracz, na każdej z linii znajduje się jedna postać, która „farmi”, zasilając swój budżet strumykiem złota płynącym z tego źródła.
Wieżyczka skupia zazwyczaj swój ogień na minionach
Przyjęło się, że standardowo graczy w drużynie dzieli się na:
Toplane – gra na górnej linii. Czempion walczy tam samotnie, i zazwyczaj jest to postać z dużą ilością życia. W późniejszej części gry bohater nierzadko pełni rolę „tanka”, czyli postaci przyjmującej najwięcej obrażeń, ale trudnej do powalenia. Z drugiej strony, ci bohaterowie często nie potrafią samotnie stanowić zagrożenia, zwłaszcza w późniejszej części gry. Przykładowi czempioni – Shen, Renekton, Garen.
Midlane/AP Carry – gra na środkowej linii. Zazwyczaj jest to postać zadająca obrażenia magiczne. Preferowani są bohaterowie mobilni, posiadające umiejętności, które pomagają im wyłapywać i zabijać w walce przeciwników, którzy stanowią największe zagrożenie. Postacie te są zazwyczaj dosyć delikatne, przez co cofają się często do bazy, żeby zregenerować życie. Droga przez środek jest jednak krótsza od tych bocznych, co minimalizuje straty w złocie, które „marnuje się”, kiedy miniony są zabijane przez inne stworki, bądź ogień wieżyczek. Przykładowi czempioni – Ryze, Karthus, Lux.
Botlane/AD Carry – gra na dolnej linii. Są to postaci, które atakują z dystansu i docelowo mają zadawać jak największe obrażenia swoim atakiem podstawowym. Idealna jest sytuacja, w której podczas walki ten bohater pozostaje żywy jak najdłużej, tak aby w danym okresie czasu mógł jak najbardziej „zmiękczyć” wrogów. W ostatniej fazie rozgrywki ta postać ma największe znaczenie, bowiem zadaje największe obrażenia – z tego powodu zawodnik sterujący tym czempionem powinien mieć możliwie najwięcej złota. Przykładowi czempioni – Ashe, Draven, Miss Fortune.
Support – gra na dolnej linii. Postać wsparcia, która asystuje AD Carry. Przede wszystkim jego umiejętności powinny wspierać drużynę, z tego powodu supportami są często bohaterowie mający umiejętności leczące sojuszników, ogłuszające przeciwników, albo chwilowo blokujące im możliwość używania czarów. Support nie zabija wrogich stworów oddając; je AD Carry, któremu złoto jest bardziej potrzebne. Przykładowi czempioni – Soraka, Sona, Lux, Allistar.
Jungler – gra w „dżungli”. Pomiędzy liniami znajduje się teren, gdzie urzędują stwory niezależne. Zabijanie ich również dostarcza doświadczenia, oraz wirtualnej waluty. Z tego powodu, aby zoptymalizować ilość złota w drużynie, jeden bohater przemieszcza się po owej dżungli, pokonując zgrupowania niezależnych potworów. Ponadto ten gracz pojawia się od czasu do czasu na liniach, zaskakując przeciwników i pomaga eliminować wrogich czempionów swoim kolegom z drużyny. „Dżunglerem” może być zarówno postać zadająca obrażenia fizyczne (Xin Zhao, Warwick), jak i magiczne (Fiddlesticks).
Na przedstawionym obrazku wyraźnie widać, że dżungler przystawia się do ataku na dolną linię.
Obecnie niektóre drużyny eksperymentują z „metagame”, czyli zasadami według których odbywają się mecze. Czasami gracze z dolnej linii zamieniają się miejscami z zawodnikiem na górnej linii. Parę razy zdarzyło się, że drużyna zdecydowała się na wzięcie dwóch postaci zadających duże obrażenia magiczne, czyli dwóch typowych „midów’, z których jeden zastępował AD Carry.
Ponadto, trzeba wiedzieć, że chociaż część czempionów jest przywiązana do swojej roli w grze, to większość z nich jest w pewnej mierze elastyczna, a ich miejsce w meczu zależy od tego, jak zdecydujemy się ich prowadzić. Może zauważyliście, że w przykładach wyżej wymieniłem „Lux” (swoją drogą super czamp, polecam) w dwóch kategoriach – jako AP/Mid i Support. Czempion ten może wspierać swoją drużynę, przy pomocy umiejętności kontrolujących w pewnej mierze potyczki (dzięki czarowi przywiązującemu wrogów do ziemi bądź spowalniającemu) i oferowania tymczasowej tarczy pochłaniającej obrażenia. Są to plusy z posiadania w drużynie tej bohaterki, które w niewielkim stopniu się skalują, a co za tym idzie, nie potrzeba drogich przedmiotów, aby ta postać była przydatna. Jeżeli jednak damy Lux możliwość zdobycia dużych ilości złota i rozwoju, wtedy może ona zadawać bardzo duże obrażenia. Inną sprawą jest, że jest to czempion, który wymaga sporych umiejętności.
Zacznijmy od samego początku. Co się dzieje po otwarciu rozgrywki? Gracze otrzymują pewną, niewielką ilość złota, za które kupują podstawowe przedmioty. W pierwszej kolejności dżunglerzy obydwu drużyn chcą zabić duże stwory niezależne, po pokonaniu których otrzymają czasowe bonusy do pewnych statystyk (tak zwane buffy, więcej o nich później). Na pierwszym poziomie doświadczenia, zaraz po rozpoczęciu gry, żaden bohater nie jest w stanie samodzielnie zabić potwora, którego pokonanie skutkuje otrzymaniem buffa. W tym momencie drużyna staje przed wyborem.
No to lecimy
Opcja pierwsza – invade, po polsku inwazja, aczkolwiek nie spotkałem się, żeby ktoś użył rodzimego określenia. Cała drużyna udaje się do dżungli przeciwnika, zazwyczaj w okolice buffa, który będzie chciał zdobyć wrogi dżungler. Celem jest zaatakowane przeciwnika z zaskoczenia – w skrajnych przypadkach udaje się zabić nawet kilku wrogich bohaterów.
Opcja druga – defensywa. Czterech, bądź trzech członków drużyny ustawia się w pobliżu własnego buffa, aby pomóc zdobyć go dżunglerowi. W takim przypadku należy się ustawić defensywnie, tak aby przeciwna drużyna nas nie zaskoczyła.
Po wyklarowaniu się sytuacji, a więc zdobyciu przez naszego dżunglera buffa, bądź zakończeniu walki na terenie wroga (ewentualnie u nas), każdy z graczy udaje się na swoją pozycję. Gracze na liniach zajmują się zdobywaniem złota z zabitych stworków (otrzymują je tylko i wyłącznie, jeżeli zadadzą ostateczny cios, tzw. „lasthit”), natomiast dżungler idzie w dżunglę.
Tutaj wypada poświęcić chwilę i omówić owe leśne ostępy. Jak już wspominałem, jest to obszar pomiędzy liniami. Znajdują się tam obozowiska niezależnych stworów, których zabijanie dostarcza nam złota i doświadczenia. Za zabicie ich otrzymujemy też odrobinkę punktów zdrowia. Pomniejsze stwory są w trzech miejscach. Są to upiory, wilki i małe golemy (wymienione tu od najsłabszych do najmocniejszych). Poza nimi są dwa obozowiska mocniejszych potworów, za zabicie których otrzymujemy słynnego już buffa, czyli tymczasowe ulepszenie statystyk. Za zabicie dużych golemów otrzymamy niebieskiego buffa, który zwiększa regenerację many i zmniejsza czas odnowienia umiejętności. Pokonanie jaszczurów daje nam czerwonego buffa, który zwiększa nieco obrażenia zadawane przez naszą postać, a poza tym daje szansę na to, że podstawowy cios spowolni nieco przeciwnika.
Kolorem zielonym oznaczono skupiska małych stworów, kolor niebieski to golemy dające niebieskiego buffa, czerwony to jaszczury z czerwonym buffem. Pomarańczowa plamka symbolizuje smoka, natomiast fioletowe plamisko najsilniejszego potwora w grze Barona Nashora.
Bardzo, ale to bardzo istotną rolę w meczu spełniają jeszcze dwa stwory niezależne: Dragon oraz Baron. Są tak ważne, że aż zapisałem je dużą literą :). Obydwa z nich mają swoje legowiska na styku dżungli obydwu drużyn w tak zwanej „rzece”, która prowadzi w poprzek całej planszy i dzieli ją na połowę. Zabicie Dragona, który jest drugim najmocniejszym stworem w grze, sprawia że każdy członek drużyny otrzymuje bonusowe złoto. Z uwagi na to, że jest dosyć silny, zabija się go po raz pierwszy dopiero po parunastu minutach gry, przynajmniej w kilka osób. Dragon odradza się po sześciu minutach od zabicia.
Baron (pełna nazwa Baron Nashor), to już prawdziwa bestia. Zadaje ogromne obrażenia, dlatego zabicie go jest niemożliwe, aż do późnych faz gry, a i wtedy trzeba to robić całą drużyną. Zabicie Barona nie tylko gwarantuje bonus do złota, dla każdego członka drużyny (większy niż w przypadku Dragona), ale także specjalnego buffa, dla każdego żyjącego członka zespołu. Zwiększa on zadawane obrażenia, moc umiejętności, a także przyspiesza regenerację życia i many. Krótko mówiąc – potrafi odwrócić sytuację w meczu do góry nogami. Stąd czasami dokonywane są desperackie próby zabicia Barona w taki sposób, żeby przeciwna drużyna się nie zorientowała (tzw. baron-steal).
Baron pokonany, można kończyć ten mecz
Okej, omówiliśmy pokrótce dżunglę. Nie będę Was zamęczał szczegółami dotyczącymi poszczególnych pomniejszych stworów, ani „zegarem dżunglera”. Najważniejsze wiecie. Wróćmy zatem na linie.
Jak już wspominałem kilkukrotnie – złoto zdobywamy wyłącznie, jeżeli zadamy stworom przeciwnej drużyny ostateczny cios. Walka na linii w dużej mierze polega na tym, kto zada więcej „lasthitów”. Co jakiś czas bohaterowie cofają się do bazy, gdzie kupują przedmioty, które przecież nie są rozdawane za darmo.
Na linii można grać dwojako: defensywnie, bądź ofensywnie. Możemy trzymać się z tyłu i podchodzić jedynie, aby „dobić” wrogie stworki. Drugą opcją, jest podchodzenie bliżej i atakowanie wrogiego bohatera, w czasie kiedy nie ma w chwilowo żadnych przeciwników mających mało punktów życia. Jest to ryzykowne, bowiem przeciwnik będzie nam się odgryzał. Tutaj wychodzą umiejętności poszczególnych graczy, a także odrobina psychologii, bowiem nierzadko możemy naszą agresywną postawą odrzucić przeciwnika i utrudnić mu „farmienie”, chociaż nie czujemy się zbyt pewnie i przypadku konfrontacji zapewne byśmy się wycofali.
Zazwyczaj gracze siedzą na liniach, do momentu zniszczenia pierwszych wieżyczek. Później zapuszczanie się daleko, do drugiej wieży staje się niebezpieczne. Częściej więc zawodnicy poruszają się pomiędzy liniami, łączą w grupy i wspólnie atakują jedną linię. Na końcu linii, tuż przed głównym budynkiem (Nexusem, którego zniszczenie oznacza koniec gry), znajdują się inhibitory. Jeżeli zburzymy te budynki, to z naszej bazy będą wychodzić super-stwory, które są o wiele potężniejsze od zwykłych, a w dużej grupie mogą nawet zagrozić wieżyczkom znajdującym się pod samym głównym budynkiem wroga.
Na linii ważna jest także współpraca z dżunglerem, który od czasu do czasu będzie przychodził, żeby pomóc nam zabić przeciwnika (a przecież „wróg z linii, farmi się lżej”). Należy także uważać na dżunglera przeciwnika. Z tego chociażby powodu, nie powinno się zapuszczać zbyt daleko na teren wroga, ani zbyt blisko jego wieżyczek, bez rozstawienia „czujek”, dookoła terenu. Z doświadczenia mogę też powiedzieć, że wraz z miesiącami upływającymi na graniu wykształca się coś w rodzaju szóstego zmysłu i nie raz przyłapiecie się na myśli „coś mi tu nie gra”, cofniecie się w ostatniej chwili, śmiejąc się na głos, widząc dżunglera, który goni Was i wścieka się, że zmarnował czas na czajenie się w krzakach.
Właśnie – krzaki. Kolejna rzecz o której muszę wspomnieć. Na mapie w pewnych miejscach ulokowane są gęstwiny krzaków. Postać, która się w nich ukryje jest niewidoczna z zewnątrz, natomiast widzi wszystko na zewnątrz, a także nie ma problemu ze śledzeniem tego, co wraz z nim jest w tych krzakach ukryte. Na miejsca te należy szczególnie uważać, bowiem mogą czaić się w nich pułapki przeciwnika. Z tego powodu przed wejściem w krzaki często rzuca się w nie czujki, bądź atakuje czarami odsłaniającymi dany obszar.
Przechodzimy do kolejnej ważnej sprawy – rozwój bohaterów i statystyki ich opisujące. Każdy z bohaterów może osiągnąć maksymalnie osiemnasty poziom doświadczenia i ma do dyspozycji cztery unikalne umiejętności (domyślnie przypisane do klawiszy „Q”, „W”, „E” i „R”), a także dwie dodatkowe, specjalne „umiejętności przywoływacza”, które wybiera z puli dostępnej dla wszystkich graczy (domyślnie przypisane pod „D” i „F”). Umiejętności możemy używać co jakiś czas, każda z nich ma swój czas „odnowienia” (tzw. cooldown). Większość umiejętności (ale nie te przywoływacza!), a także atak podstawowy „skalują się”, co oznacza że przedmioty które kupimy, wpływają na obrażenia, jakie będziemy zadawać. Na siłę naszych zaklęć ma wpływ „moc umiejętności”, z kolei atak podstawowy zwiększa się wraz z kupnem przedmiotów zwiększających „siłę ataku”. Używanie umiejętności zazwyczaj powoduje zużycie many, ale część bohaterów używa „energii”, której jest mało, ale szybko się regeneruje, a jest także kilku, którzy mogą używać umiejętności bez ograniczeń.
Wyżej wymienione współczynniki są najistotniejsze, ale są też inne. Przede wszystkim mamy oczywiście punkty zdrowia. Duża ich ilość nie przesądza jeszcze o „niezniszczalności” naszej postaci, ale o tym zaraz. O punktach many i energii wspomniałem przed chwilą. Istotną rolę odgrywają odporności i ich przeciwwagi – przebicia. Mamy więc punkty pancerza i odporności na magię, a także punkty przebicia pancerza i punkty przebicia odporności na magię. Zdolność do penetracji ochrony przeciwnika wyraża się na dwa sposoby – punktowo, albo procentowo. W pierwszym przypadku liczona jest odporność i jej przeciwwaga, które się znoszą, w drugim natomiast dany procent obrażeń zostaje zadany z pominięciem odporności. Dokładnego algorytmu, który odpowiada za liczenie zadanych obrażeń, po dokonaniu obliczeń dotyczących odporności nie będę tutaj przytaczał, ale zainteresowanych odsyłam do Leaguepedii (pancerz/magia). Ostatnimi ważnymi cechami, które opisują naszego bohatera jest skrócenie czasów odnowień umiejętności (tzw. cooldown reduction) i szybkość ataku.
Ta walka tylko pozornie układa się dla mnie niepomyślnie
Podstumowanie:
lub kontaktować sie przez gg: 6124626